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第六十四章 怪物编辑器(1 / 1)

做黄油的?

兄弟,你说这个,大伙可就不困了!

直接给我快进到细说环节!

【细说】

【哥,给个链接】

【我替我兄弟问一句,那个游戏叫什么,我得好好地判一下!】

【叫《哈基米大冒险》,现在正在打折,赶紧入。不过就是声音有点小,记得带耳机音量调大一点。】

【懂了,谢谢哥】

虽然《夜雨刀》这款游戏的讨论热度很高,但大伙好像都没有在讨论《夜雨刀》。

虽说是意料之外,但也是情理之中。

但这对于李不言来说可不是什么好消息。

因为“著名黄油制作人”的名号一旦带上了,可不是那么好摘下来的。

对于这帮次次起哄说他做黄油的家伙,他是百般不爽。

差不多得了!

有必要每次做新游戏,都要提上这么一嘴吗!

但好歹这帮人能拉动一下游戏和他们工作室的热度,再加上他确实做过《黄油》。

没法解释。

而除了在宣传pv视频下面,不少玩家都对这个即将到来的新游戏表示期待。

就目前出现在外的实机演示来看,这款游戏,如果内容真的能像其中那样丰富的话,倒真的能跟国际上的各种3a大作掰一掰手腕子。

而有了这质量,热度,也就自然而然地高了起来。

并且不只是单纯的在国内,《夜雨刀》作为一款登录蒸汽平台的作品,自然也能向其他地区发售。

这也是自然。毕竟差评反馈系统可没有规定,只有自己人给的差评才能生效。

这么好的一个让世界感受痛苦的机会,他可不会就这么轻易放弃。

再加上这個游戏目前的文本量可以说比《求学者》小多了,跟《哈基米大冒险》一个量级。

只需要略加改动,就能收获来自五湖四海的差评,何乐而不为?

因此不仅霹雳霹雳出现了不少逐帧解读宣传pv的视频,甚至有些国外老哥观看《夜雨刀》pv的反应集。

不得不说,他的新作,的确是实实在在地火了一把。

但就是不知道为什么,实机演示里面只出现了一个小怪和一个boss,也没有拼刀外的其他演示。

而且也没有展示什么技能、装备或是其他的养成,全程都是在跑步逛风景或跟敌人拼刀。

就连一般游戏所必备的存档点,在整个实机演示中也没有任何线索。

按理来说,这种动作游戏,虽然是以近身战斗为主,但再怎么说也得有些技能装备或养成系统做点缀吧?

虽说有些人提出了这样的疑问,但广大玩家们对此倒是并不怎么担心。

他各种细枝末节的质量都做地这么好,怎么可能没做这些动作游戏应该具备的东西?

他总不至于犯这种低级错误吧?

平常路人可能不认识李不言及竹节虫工作室,但那些在他的论坛里出没的老玩家可就不同了。

可以说,悲观的气氛笼罩了整个游戏社区。

这才几个月啊!他就能做出一款堪比《只狼》的动作游戏?

想想就不可能好吧!

这么短的时间,怕不是把精力全用在这个实机演示的画面去了!

再加上他李不言劣迹斑斑的前科,他们真的很难相信即将要出的《夜雨刀》,能够有一个不错的质量。

话虽如此,但很多坚定支持他的i虫要问了:你竹节虫gege何时让你失望过?

大伙都以为是坐牢模拟器的《求学者》,到最后不是成了大预言家?

大伙都觉得是赛博素菜荤价的《黄油》,到后来不是通过创意工坊完成了他的承诺?

所以说,虽然有可能新作会有那么一点不如意,但只要能找到游戏的正确玩法,竹节虫出品的,绝对是一个划时代的神作!

“功能做完了么?”

李不言翻动着手中的笔记本。最近他的事可有些多,一方面《求学者》联动的具体事宜需要他去协商;

另一方面鹅厂那边的人看了他的成品后,对此表示了极不放心。

虽说他们出手确实大方,但你也不能把他当成是冤大头啊?!

这种完成度你也敢说是成品?

为此,李不言也是跟他扯皮了很久,好说歹说才让那人半信半疑地同意反向跳票,将原定于一个月后的上线时间提前了两周。

不是他不想做内容,而是现在真的没有什么可以做的了。

想要再加其他怪物,需要再去预约模型外包公司,这一来一回起码得要一个月,到时候就是想改也没有时间。

因此,听了他李不言这话后,鹅厂的对接员工沉默了一会儿,最后带着一丝叹息地同意了他的提议。

终于完成了劝说的任务,李不言此刻也有时间,去了解一下怪物编辑器嵌入游戏的进度。

“基本上都完成了。”项迟迟点了点头,“我们是通过本地的编辑器来调整怪物的架势条,架势恢复速度,以及伤害量。”

“而怪物的出招表,我们更是严谨地控制到了每一帧,玩家可以在这里输入(1,1000),意为在1000时间点处使用技能1,也就是攻击。”

“而且考虑到我们是独立游戏,无法接入网络,玩家在完成编辑后可以按下这个【生成】键来生成一串代码。”

“到时候只需要将代码输入这个窗口,就能成功完成怪物的分享。”

项迟迟的方案是最为常用的一种方案,现在一些游戏的捏脸数据,便是通过类似的方式进行保存和上传的。

而这个编辑的区域,因为目前游戏中只有这两张图,所以也可以选择在长廊或是广场中进行战斗。

其实对于这个编辑器功能,李不言并不担心有人可以通过这个翻盘。

由于所有的怪物行动的只有攻击和防守两种模式,甚至怪物的防守也是默认的。

只有在怪物不会防守的时间点进行攻击,才能成功削减到敌方的架势条。

不然的话,敌人甚至可以完美格挡玩家。

因此,无论怎么说,你玩家想要过关,就得给我背板,然后将招式一板一眼地给我打出!

这么做,不仅大大地降低了游戏随机应变的趣味性,也使得编辑器的可操作空间变得极小。

就算是想要通过编辑器做出一些东西,但巧妇难为无米之炊,你编辑器根本没有多少可编辑选项,怎么可能做出有趣的怪物呢?

他就不信了,这样你还能给我翻了不成?

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