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第四十九章 动作游戏(1 / 1)

“老大,我们这个《黄油》要上创意工坊么?”

《黄油》的创意工坊?

听到赵晓峰的提议,李不言一怔:“好做么?”

“好做的。《黄油》跟《求学者》的底层逻辑几乎差不多,端口当时移植的时候便都已开好,只需要改点东西就行。”

新项目还在筹划阶段,赵晓峰这些天正好没有什么事情做,便主动提出要给《黄油》也整个创意工坊。

对此,李不言并没有多在意。反正这款游戏是全免费,再加个创意工坊也没有多大作用。

但既然是他自己提出来要做,那便交给他就是了。

“行,你去做吧。不过后续就不用帮他们再搞兼容性的问题,我们接下来要将全力都投入到新游戏的开发中。”

“ok,我懂。”

赵晓峰听了点了点头,快步回到工位上敲起了键盘。

望着再次陷入忙碌的竹节虫工作室,李不言重新打开了他的笔记本

这些天,他痛定思痛,总结自己过去几次失败的经验,再加上吸取了像《大圣归来》这种作品的“成功”经验,最终,得出了一个结论:

之前游戏都做得太好玩,太注重游戏性了!

每每说着想往差评的方向做,然而实际上手之时,自己却总是惶惶不安地将游戏性做地十分充实。

导致无论发生什么情况,都能有一部分玩家捏着鼻子也能玩下去。

这样,也就导致他一旦受到像迟子这种up主开发新玩法时,游戏的风评,就会像拉满的弓弦一样暴射而出。

毕竟恶心人的东西没有了,游戏又这么好玩,还便宜,怎么可能给差评呢?

总结了以上的经验,李不言决定将这即将到来的新项目做地极其,极其无聊。

话虽如此,但真的做起来,也不至于说是那种一眼能望到头的无聊,而是不停的重复且机械式的游戏内容。

借此,一点点将玩家的兴趣与期待消磨殆尽。

作为一名天才游戏设计者,李不言知道如何让游戏变得好玩,自然也知道如何让游戏变得无聊。

之前的几次失败纯属意外,现在在有了十足的经验加持后,他便有十成的把握收获差评如潮!

第二天,竹节虫工作室全体便开展了新项目的讨论会议。

新项目方向为act动作游戏。由于目前他们缺少地编和场景美术,在这些东西都要交给外包的情况下,场景也不宜做得过大。

“既然不宜做地过大,那我们这游戏最后是定箱庭还是线性?”游戏设计经验丰富的刘雯问道。

箱庭式的场景是指在游戏中对玩家游玩的区域进行布景,像一个精心设计过的仓鼠笼子一样,以较小的游戏场景营造出一种可探索的小区域。

如果拿小说来比喻,就是《箱子里的xx》。

这种场景虽然比不上开发世界的宏大与探索性,但比起纯线性的游戏关卡而言则多了几分探索的趣味,可以说是二者之间的折中选择。像《只狼》、《血源》这种魂like游戏,就是经典的箱庭式动作act。

“我们自然是要做成箱庭式的关卡。”李不言话锋一转,“不过,我们的箱庭可是真正的‘箱庭’。”

没错,他要将整每个关卡都做地极小极小,甚至在极端情况下,每块地形都只发生一次战斗就黑屏换图!

箱庭相比于开放世界最大的缺点是什么?没错,就是箱庭与箱庭之间的煎熬读图。

而在他强行操作之下,原本极为富有整体感的游戏场景,都将被他切地四分五裂。玩家的代入感,也将在这无穷无尽的读图中消磨殆尽!

不过由于现在还只是游戏的初步阶段,并没有深入讨论到游戏的具体内容。

李不言在会上,也仅仅是敲定了新项目箱庭式动作游戏的基调。

“既然游戏类型已经定了,接下来则是游戏的玩法和世界观背景。”

“大家都有些什么想说的?”

一听说下个项目要做act动作游戏,赵晓峰顿时双眼冒光:“我们这是要做3a了吗?就像《黑魂》《只狼》那种的?”

虽说这些游戏比起雅达利出品的而言,赚到的钱只是九牛一毛,但在像他这样的硬核游戏圈子里,这些游戏可以说是他们的信仰都不为过。

自己能参与到一款国产的3a游戏大作的制作中,那可是每一个像他这样的少年的梦想!

想到以后跟同学见面时,看着其他人玩游戏时若能蹦出来一句:“哦,你还玩这游戏啊。”

“这游戏是我做的。”

那时再看着朋友们艳羡的目光,得有多光荣啊!

想想就爽好吧!

不像现在,别人问起“咦,你去做游戏了?做的啥游戏我去玩玩?”时,他也不必支支吾吾说不出口。

他妈的,难不成他说去做《黄油》去了吗?

虽说有可能同样收获艳羡的目光,但当他们知道了是这个《黄油》后,不得打死自己?

而现在证明自己的机会就在眼前,他又怎么可能不兴奋呢?

见状,刘雯急忙站出来,向在座的几位小年轻打预防针:“小峰,想做3a游戏是好事,但我们现在并没有这样的预算和能力。”

“我觉得还是一步步地来,先做一些简单的类别。等到技术成熟了,再来碰动作act不迟。”

这话她不仅是对赵晓峰说的,更是对他李不言说的。

动作act游戏,自古以来,都是最需要慢攻出细活游戏类型。

角色交战时,对于动作的调整与判定,那都是以帧来计算。而哪怕只是一两帧的误差,最终呈现出来的玩家效果就会十分僵硬难受。

因此,动作游戏往往需要不停地来回打磨研究,直到做到了动作、特效、音效、程序效果、物理反馈这些内容都完全统一时,一个动作才能算完成。

这还只是开始,还有动作的衔接、卡顿、过渡与前后摇,这些都是游戏打击感的重中之重。而倘若只是默认骨骼动作衔接的话,虽然看上去还凑合,但玩久了也会觉得手感僵硬,没有打击感。

而那些富有打击感的动作,那都需要人进行手动调整。

而每一个动作游戏中,招式变换可以说数不胜数,这些都需要动作策划进行调整和安排。

因此,想要做到一场行云流水的战斗,往往都需要游戏工作者夜以继日的不懈努力。

但是你懂的,有这个时间和资金,都能做十几款氪金游戏,那赚起钱不来比这快多了?

所以,就像那些精致的手工业品逐渐被机械化流水线产品取代,当像雅达利这样的氪金游戏大厂发达了以后,传统的游戏产业,也在被进一步地挤压当中。

“那既然我们没法做那么多动作,不如正好进行简化。”李不言听了刘雯的提议点头称赞道。

“不如就像《只狼》那样,只保留攻防两个动作就行。”

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