第十一章 多数人(1 / 1)

“你还准备开新项目啊?”

杨晶嚼着着烤串,问向一旁眉头紧锁的李不言。

这次是杨晶好不容易的休息日,作为朋友的李不言自然得要请他这么一回。

他游戏的销售额,也已经在前几日里结算到账。足足三十多万的数字,看地他是春风满面。

钱,就是底气。有了钱,也就有了底气。

而且这还只是第一波的销售额,前天,他委托给项迟迟的美术资源也全都交付,无论是ui还是原画,都是业界的上流水准。

尽管只是像素风格,但是李不言仍能从中看出绘画者的细致与用心。看来迟子还真没说慌,那美术妹子还真是他作品的粉丝。

虽然有些魔幻,但转念一想这是现实,现实又不需要逻辑,也就能说得通了。

而等钱到了账之后,李不言也立马根据老唐的判断,转了一万块钱给迟子。

虽说人家不收,但给还是要给的。再加之李不言着实很看好那位美术的实力,有意将其招募麾下,这些钱就当是交个朋友。

同时在这几天里,他也搬离了之前潮湿破旧的公寓,租下了一间新房,作为新成立的工作室办公室与他的住处。

“什么叫我竟然要开新项目,我不开新项目我干嘛?”

他当然想开新项目,但这些天里,李不言一直都在苦恼新项目的类型。

虽说有着系统的加持,但要想他在这有限的预算中,找到一个有流量,又能在上线时差评如潮的方案,同时又不过多消耗个人的名声,还是有些难度的。

至于那些看上去就很恶劣的想法,也被李不言所否决了。毕竟他以后还要在这游戏圈子里混,名声再怎么说也是要顾忌一二的。

李不言笑着白了杨晶一眼:“怎么,你要不要一起?”

“那当然不敢啊,兄弟。”杨晶摇了摇头。

虽说雅达利公司压榨人压榨地狠,但在业界的名号也是真的响。

如果他能在这样大公司干个几年再出来,在招聘市场里可都是妥妥的抢手货。

因此,即使杨晶再不喜欢雅达利的工作,也得在公司里苟个几年混资历。

而李不言开设的这种小工作室,抗风险能力他也清楚。万一不小心倒闭了,到时候他再找工作,可就难上加难咯。

“不过我倒是认识个做独立游戏的hr,听说他们现在的游戏还挺火的,不言你能帮我看看能去不?”

虽说独立游戏式微,但在川城做独立游戏的工作室确实不少,有hr挖角杨晶这样的大公司员工也不意外。

“啊?是做什么的?”李不言拿起一块烤好的蒜蓉扇贝问道。

“就是那个《多数人》,做农民工写实风格的那个游戏,听说过么?”

多数人,一款写实风格的单机游戏。玩家将在其中扮演一名生活窘迫的底层人士,在城市中寻求一丝温饱。

这游戏在还未上线时,便凭借着其新颖的游戏题材,赢得了大部分玩家的关注与共鸣,很有成为爆款的潜力。

“那个啊,倒是听说过。”李不言拿起一份烤地滋滋冒油的猪五花,“不过兄弟,我劝你别去,这游戏必不可能成功。”

杨晶不解:“可这游戏还没上线就火成这样,怎么可能失败?”

觉得这家店猪五花烤的确实不错,李不言又拿起一串回答道:“题材,这个题材做出的游戏必不可能成功。”

出,必寄。

这是李不言给这种“苦逼”题材游戏下的论断。

确实,这种游戏在上线前,确实可以赚取到大量噱头和共鸣。人总是念旧的,在过上了幸福生活后,有忆苦思甜的想法都是人之常情。

但问题是,忆苦思甜只是让你回忆过去的辛苦,没有说让你再辛苦一次啊!

“这是什么意思?”杨晶有些搞不懂李不言说的话。

这游戏恰巧戳中了当代年轻人的痛点,如此真实的游戏,又怎么可能会失败?

“晶哥啊晶哥,你还是没能搞明白电子游戏的意义。”李不言拿起一串烤得喷香的鱿鱼继续说道。

游戏,是体验。但是却是有选择性的体验。

真实,并非是衡量游戏好坏的标准。

“就比如,我现在做一款100真实的格斗游戏,被打了跟现实一样痛,你觉得有人玩不?”

当然,这样的游戏除了一些有特殊癖好的受众之外,是不可能收获太多玩家的。

“被美少女踩也是百分百真实吗?”

特殊癖好拥有者竟在我身边!

“你给我滚!”李不言笑骂道。

除去刚才的那个家伙不算,游戏的核心便在于弱化玩家在游戏流程中的挫败,同时强化和量化所得。

就像杀死一只怪会给你经验值,这里的经验值便是获得的一种量化——虽然玩家本人没有变强,但看上去,角色正在不断变强。

同时,在被打的时候,玩家也并不会收到“疼痛”。因为受击时的挫败感被游戏所成功过滤,取而代之的,则是血量的削减。

这也就是为什么经常有游戏会出现被打得只剩一滴血,但仍然活蹦乱跳的战神:为了削减受到攻击的挫败感,而取消了血量较低时,被打得满地找牙的负反馈。

“停停停!”

杨晶连忙打断了李不言的长篇大论:“哥,我真不是来上游戏理论课的,能直接给我说为啥这种游戏必定失败吗?”

“因为这种游戏代入感,他就是建立在负面反馈之上的啊。”李不言叹了口气。

游戏都是追求代入感的,这也为什么现在的游戏都越做越真实。但倘若,一款游戏的代入感要靠受苦来实现,那这游戏可就完蛋了。

“如果你真的觉得玩家喜欢受苦,那我建议你不如就拿《指环王》里面那个咕噜当主角,走到哪儿都人喊人打,让玩家体验一下电子酷刑,代入感绝对强烈。”

“名字我都给你想好了,就叫《魔戒·咕噜》,你看这游戏死不死。”

杨晶听了有些不甘心地追问道:“那代入感不做那么深不就行了吗?”

“哥,这游戏的名声都是靠着这口代入感打下来的,你让他不加深代入感,就不怕被玩家骂死啊?”

如果负反馈做地不深,那生活在底层的农民工一遇到点挫折就玉玉;上班只用上一会儿就能赚钱赚到手软,你看看这像话吗?

这到底是底层人模拟器,还是富家公子哥模拟器?

因而,让玩家受苦玩家会造反,而不让玩家受苦就没有代入感。这种游戏极难做到两全其美。

上不去下不来,卡在这里了。

“因此,这种“苦逼”游戏就是一个死胡同,虽然在发布初期流量很大,但是实际上线了,绝对是骂声一片差评如潮,所以”

等等,我刚才说了什么?

发布初期流量很大?上线了骂声一片差评如潮?

流量,差评?

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